GTA SA IFP高级转换教程。
首先,对于目前SA界IFP制作难的问题我表示忧伤。所以出了这个教程。
该教程的主要目的是把当下各大3D网站比较热门的BIP、CSM等格式的动画转换为SA可用的IFP动画。
下面讲解开始。
首先你必须拥有3DSMAX,版本等于高于9即可。且必须装好kam插件。
kam插件下载地址:
http://www.miuk.cn/thread-10689-1-1.html
核心文件:GTA SA版BIP骨架文件。
百度云附件:gta_sa_biped.max
第一步:
打开3DSMAX,打开GTASA BIP骨架文件。
如下图,会出现一个CJ默认模型和骨架。
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky8f5atllj30n60m0tb3.jpg
第二步:选择除模型外所有骨架:
下图提供快速选择方式
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky8gy0m4tj30ow0mwgqs.jpg
第三步:进入动画面板且激活骨架编辑模式
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky8jf5od5j30s00mp79c.jpg
第四步:将当前骨骼数据保存为fig文件额外存放(重要)
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky8lgbg3tj30q40gvjv3.jpg
PS:如果骨架编辑模式的按钮没有被激活点击保存的不是FIG格式的,这点一定要注意,必须激活按钮后点击保存
第五步:取消骨架编辑模式按钮,并打开一段网上下载的BIP动画
这里作为范例提供一套BIP动画素材。
百度云附件:动画库.rar
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky8q3p3xcj30oy0g7djn.jpg
这里我打开的是素材库里第一个文件夹里面的NTSC Walk Bunny Girl Serve Alt5这段动画。
如果提示这个框子直接OK
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky8rsee4ij309405wq3n.jpg
打开动画后,新人一定会紧张!怎么角色突然消失了!!!!
其实不要紧张,只是这段动画的起始位置实在偏离网格中心太多。
在MAX里点击一下Z键就能锁定到角色了。
不过在这之前,我们需要把上面另存为的FIG骨骼数据文件重新弄回来。
具体步骤为,再次点击激活骨架编辑模式按钮,然后点击图下那个图标查找fig文件
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekydibbx5aj30iv0asjub.jpg
导入fig文件成功后取消骨骼编辑按钮 (这样重复来一次会把骨骼数据修正为原来的。很有必要)
接下来就按Z找到角色吧~~~~
这时候滑动MAX时间轴你会发现动画被成功导入了。注意!因为SA的游戏动画都是从网格中心开始施展的,所以这样偏离网格中心过远的动画在接下来的步骤里面即使成功导出为IFP
在游戏里做出来依然会让CJ在很远的地方开始做动作。所以接下来我们要把该段动画的初始位置变到网格中心去。
在MAX里按H,打开物体选择窗口,全选所有物体点击OK。
然后在菜单上找到GRUNP项,点击grump合并为组
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky8yd1qjpj30g10hkmz3.jpg
合并成功后你会发现不论点击角色哪里都是选择所有物体,这说明组制作成功了。
这时候我们就把组通过移动手动移动到网格中心即可。当然你也可以采用把XYZ轴清0的方式来移动到网格正中。
下面需要注意的是:我们所谓的对齐到网格中心不是以组这个全体来对齐,而是把骨骼里面的root根骨(或者叫nomal)这根骨骼对齐到中心。
但是我们是通过组来进行全体移动操作的,所以要把root骨骼对齐到网格中心大家就按F3网格显示把蓝色那块菱形骨骼用组移动估摸着对齐到中心就好。
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky94mji8dj30lk0kbq9e.jpg
看看~我对的还是蛮齐的~
对齐后,点击人物任何部分,反正都会变成选择组的,去grump菜单,点击解组
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky96ao5bgj30hd0d50wm.jpg
解组后拖动时间轴,是不是人物从网格中心开始动画了~动画修复的步骤就完结了,接下来是将这段动画导出,进行后面的步骤
选择所有bip骨骼:快速选择的方式上文开头已经有写了。
点击动画面板-保存动画
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky996px7aj30lp0g5aeg.jpg
名字什么的当然就你们自己取啦~自己记得就行。
接下来,新建一个空白MAX场景,也就是这个场景包括物体全部不要了。
使用KAM插件导入一个SA原游戏人物
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky9bjxxt0j30nw0lg79b.jpg
PS:上图导入模型没有激活按钮A。下面步骤里为了预览方便,所以需要激活按钮A导入蒙皮信息
也就是这个
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekya19uzsyj305p06jq3g.jpg
这里提供原游戏标准人物DFF一枚
bmycr.rar(38.46KB)导入带蒙皮的人物成功后,按H打开物体查看器,选择除最下面skin_mesh外所有物体,也就是选择除模型外所有骨骼一个意思
OK后,点击动画面板-读取动画
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky9ff5uhwj30hl0d1acy.jpg
读取的自然就是之前你用保存动画存储的那个xaf文件啦。
提示框是否打开核对编辑器,当然是
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky9gxd0n8j306w04x74i.jpg
j接下来按照图片设置
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1eky9iojf36j30rb0jjn7l.jpg
看上图会发现,load motion按钮是灰色不可点击的,这是因为左右骨骼信息没有匹配导致的
匹配非常耗时,这里我提供一个匹配数据文件导入后就匹配成功了
百度云附件:miuk.xmm
点击下图按钮导入xmn格式匹配文件
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekya5cafrtj30t30nxwok.jpg
XMN匹配数据文件是否MAX各版本通用暂未测试,本人MAX2010,如果不通用请即时反馈给我。
导入匹配文件成功后会发现load motion按钮可以点击了,OK,点击吧。
动作就被同步到SA骨架上面了。
现在我们已经成功了百分之99了。最后一步只需要找到一个IFP文件把我们现在的动画替换上去即可。
为了节约时间以原版PED.IFP作为实验品。
打开kam面板的ifp - IO激活IFP面板。
然后点击LOAD IFP选择GTA SA 游戏文件夹内的ANIM文件夹内PED.IFP打开这里有个注意事项:如果IFP文件被其他动作软件编辑保存过用MAX打开也许会报错。
所以你尽量找个原版的IFP来测试。
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekyaabwmpvj30l90kdq7i.jpg
打开后出现动作列表。为了节约时间我们找到游戏内CJ站立动作 IDE_stance
,然后再次按H激活物体查看器。选择除模型外所有骨骼。
确定IFP窗口上是你选的IDE_stance这个动作。
点击replace替换!!!
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekyafujsgwj305h0gw767.jpg
等待几秒替换成功后!!OK,你终于制作转换出了自己的第一个动画!~欢呼吧~
番外
大家可以用BIP动画等关键词去网上淘动画素材。
如果遇到格式为csm而非BIP的动画文件,表害怕,这是动作捕捉系动画文件。
其打开方式非之前BIP的打开位置,而是如图
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekyaz4e2vvj308q0duq4l.jpg
导入后接下来的步骤和上文一致
番外2
因为上面后文下载的匹配文件里面并没有包含眼骨和嘴骨,所以最终做好的IFP文件对于没有绑定眼睛和嘴巴的MOD是没有问题的。
但是如果是主角用那么主角的嘴巴就会龅牙。
其修复的方式是在启动IFP-IO载入IFP之前。
全选除模型外所有骨骼
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekydzealjmj30mw03eabj.jpg
如上图,点击启动关键帧编辑。
然后把时间滑条移动到第一帧,点击钥匙按钮http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekye0izeezj303101kq2u.jpg一下,然后移动到最后一帧,再点击钥匙按钮一下。
退出关键帧编辑模式,也就是把set key按钮点回来。
好了,把时间滑调移动到第一帧再导入IFP覆盖吧。嘴巴就没有问题了。
番外3
如果你觉得你最终制作的IFP在游戏里不是你想要的施展方向如何修改?
比如你想要一段向前走的动画,但是最后做出来是向后。
请回忆上文步骤,那个grunp成组操作。
在对齐根骨到网格中心后可以不要忙着解组,旋转一下方向也是可以的,当然什么是你要的方向就自己测试了。
旋转好后再解组继续后面的步骤即可
番外4
上文的教程里面在打开骨骼匹配窗口的时候。
虽然是取消了scale一列的勾选的,也就是同步的骨骼不记录其缩放数据。
但是由于kam插件对于保存替换ifp的操蛋性。骨骼缩放数据会再次被计入ifp里面。
所以如果是用和你作为在MAX里制作IFP差不多体形的角色MOD用出动作,会没有太大问题。
如果体形和你的范例人物相差太大,比如你用上文的大人DFF做IFP,而在游戏里操作的是一个小孩来用出这个IFP。
因为骨骼缩放数据被完整记录了的原因,所以小孩的外形会被强制性扯大。
修复方法如下。下载
百度云附件:GTAAnimManager.rar
打开该软件,然后打开你制作的IFP
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekzdz5w3ftj30lp0cbdj7.jpg
打开后会出现ifp的内部动作列表。找到你替换的那个动作,点击后下面的方框里会出现该动作的骨骼数据
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekze0qtuldj30jn0czn1t.jpg
在下面方框里,全选除了根骨 (root 或叫 nomal )以外的所有骨骼,右键将其类型从krt0转为kr00
http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ekze2m3od8j30df0apjue.jpg
krt0就是动作里记载了原始骨骼偏移数据的类型,而kr00则是不保留原始偏移。为了使所有MOD通用你的IFP,当然要改为kr00。
好了,改好后怎么打开的ifp就去那里点击怎么保存吧。也就是IFP菜单下面open下面的save。
很详细不错的大概看了下 看不懂,直接用3DS做不就好了吗?这样子做有什么好处吗 先马克后学习 支持个~ 冰の爵士丶 发表于 2014-10-3 21:37
支持个~
{:6_187:}你是什么时候学会的。
市面上没有完善的IFP BIP互转教程啊~
只有IFP老的制作教程 max8怎么破{:5_136:} 太长不看 -_-|| 看不懂 刚刚正开着3D看一步做一步。过来一小会马上卡死了。
还是等到以后有一台强劲的电脑在来学好了。
话说我的3DMAX试用期限快到了。。。 表示我想要热门的 MMD 动作啊
{:6_148:} 后排支持{:7_190:} 萌え系爱 发表于 2014-10-3 21:56
表示我想要热门的 MMD 动作啊
{:6_177:}我去给你找找MMD舞蹈 支持站长~
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