Camera.SetPosition(1@, 2@, 3@, 0.0, 0.0, 0.0)在某地放置一个摄像机 方位角为0 0 0
Camera.OnPed(1@, 15, 1)视角从摄像机的位置到人物1@
0160: set_camera_point_at 665.8948 -479.5685 16.4175 mode 2 视角从摄像机指向XXX 方式为瞬间切换 没有移动过程
Camera.PointAt(4@, 5@, 6@, 2)从摄像机盯着4@ 5@ 6@这个点
2是方式二
方式1:镜头扭转(有镜头移动过程)
方式2:镜头瞬间切换( 没有移动过程)
然后用(方式15)盯着目标
方式15:视角不动,镜头跟着目标
方式18:视角与镜头全不动,死盯一个地方
方式5:一个地方
方式8:1@的第一人称视角,可控制
来自果沫提供
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon $CURRGUN ammo 100000 // Load the weapon model before using this
子弹数超过正常指数就不会显示子弹数 也没有子弹
066E: create_particle "FIRENAR" attached_to_object 14@ with_offset 7@ 8@ 9@ rotation 0.0 0.0 0.0 flag 1 handle_as 23@
载入TXD贴图,加载到物品14上
070A: AS_actor $PLAYER_ACTOR attach_to_object 0@ offset 0.0 0.0 0.0 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1
bone 5 16左手
bone 6 16右手
0755: add_animation_path_3D_coord 2486.002 -1722.615 18.582 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED"
0755: add_animation_path_3D_coord 2485.918 -1715.58 18.582 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED"
0817: assign_actor 6@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 2
人物在两坐标点间来回巡逻
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "AMATE_OPEN" IFP "AMATE" rate 4.0 loop 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1
Lock是动作锁定X轴 Y轴 只是说人物使用动作不会偏离出原有坐标
就算一个向前奔跃的动作使用完了也会被撤回来
骨骼位置的编码代号
0 Torso 躯干
1 Head (haircuts)头 包括头发
2 Legs 腿
3 Shoes 鞋
4 Lower left arm 左手手臂下面那截
5 Upper left arm左手手臂上面那截
6 Upper right arm 右手手臂上面那截
7 Lower right arm 右手手臂下面那截
8 Back top 后背的上面?
9 Left chest 左胸
10 Right chest 右胸
11 Stomach 腹
12 Lower back 背
13 Necklace 项链
14 Bracelet/Watch 手表
15 Glasses 眼睛
16 Hats 帽子
来自GTA TSJ提供
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