将3DSMAX的动作文件转为ifp教程
(此教程只建议已经会使用kam脚本制作一些gtasa的基础动作的童鞋观看,否者烧坏你的大脑本人概不负责)1. 需求首先,你要确保你已经有了Endorphin(版本2.5.2)并已经安装了它,如果没有你可以去http://www.verycd.com/topics/130918/认识并下载Endorphin。3DsMax9英文版(推荐用此版本)或者 3DsMax7英文版
Kam's script 下载地址及教程:http://game.55660.net/thread-985-1-1.htmlKam's Script 安装方法:(1)解压后将包内MAPS文件包内的两个图片(vehiclespecdot64.tga和xvehicleenv128.tga)文件放到3dmax里的maps里面
(2)将包内的scripts文件包内GTA_Tools包放到3dmax安装目录里面的scripts文件包内,将startup包内文件复制到scripts下的startup内即可。
你可以根据下面的教程去做所有步骤需要先备好tutorials 下载地址:tutorial.rar
2. Endorphin
好了,那么打开该程序拖动鼠标然后选择当前人物。现在你可以在底部看到一个彩色区域(时间栏的上面)这代表这个人物已经被选中了。在“Track02”旁边的蓝线上右击并选择“Create Behaviour Event”。然后在左侧选择“Jump and Dive”。修改“End Frame”到 100然后点击时间栏下面的http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/1.jpg按钮。等到它达到100然后点击“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/2.jpg”按钮停止运做。你可以按“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/3.jpg”按钮播放动画之后按“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/2.jpg”按钮停止。现在去菜单栏的“File”-->“Export”之后选择.csm格式导出。之后写上“Jump and dive”为文件名,然后点击“Save”按钮保存。最后修改比例值(scale value)为25.9(0.0259 With .fbx exporter)然后点击“OK”确定。如果一切顺利我们将打开这个示例(example.ens)场景。现在,我们已经完成了在Endorphin里的步骤!
3. 3D Studio Max打开你之前下载的Tutorial.rar里的Tutorial - Started下的Biped.max文件。
在顶部的工具栏上选择“Biped”设置全部选择为Biped部分(Biped parts就是MAX自带的骨架)http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/11332992392417.jpg然后点击“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/21332992409021.jpg”按钮选中运动菜单(motion menu)。如果你现在导入从Endorphin里导出的动画,那么现有的Biped部分将会严重的扭曲(错误的骨骼层次连接和错误的比例大小)。为了避免这种情况,所以在“Biped”组中按一下按钮“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/31332992430866.jpg”保存数字转换(Figure Transforms)(写“player”作为文件名,也就是说备份一下现在的布局)。然后在“Motion Capture”组里点击“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/4.jpg”按钮打开 .csm文件。在“Conversion”旁选择“No Key Reduction”并点击“OK”。之后.csm文件就会导入一些骨骼将会比之前有所不同了。所以点击“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/5.jpg”然后点击“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/6.jpg”来加载 .fig文件并恢复所有的biped部分的正确转换(正确的骨骼层次连接和比例)。离开数字模式“Figure Mode”请按“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/7.jpg”按钮。 在“Motion Capture”组里点击“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/8.jpg”按钮通过移动或者旋转使骨骼变的非常一致。离开“talent figure mode”请按“http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/9.jpg”(然后同example.max里的位置和你的结果做一下比较)。
接下来
确保所有Biped部分(Biped parts)被选中。然后去 菜单 File->Save Animation 保存当前被选择并转换的 物体或对象\及骨骼( objects\bones )。用“Jump and Dive”做为文件名并点击“Save Motion”即可。启动一个新MAX场景并为你要播放的动画导入一个DFF文件(我用的是player.dff)。选择所有除了“Skin_Mesh”之外的 对象或物体\骨骼(objects\bones)并去点击File->Load Animation。确保你已经保存完了动画并点击“Edit Mapping”按钮。
现在取消勾选一些选项在新窗口底部,就像这样看图(http://pic.qnpic.com:83/r.jsp?fn=//akatsuki0/share/2012/3/29/11332992552639.jpg
)。现在全部选择那些同名的骨骼,一个接一个的,从左到右,留下那些只有一个位置有骨骼的(看下面的表就明白了);然后点击“Exact Name”按钮(如果它们的名字并不是完全相同,请选择“Closest Name ”,也就是选择最接近的名称)。其中“Transforms”不存在,选择“World Transforms”代替。
InfoCurrentMappedIncoming
BonesNormal
Normal
StuffNormal \ TransformsNormal \ TransformsNormal \ Transforms
信息 当前 合并 传入
骨骼 Normal Normal
东西 Normal \ Transforms Normal \ Transforms Normal \ Transforms
全部完成后,点击“Save Mapping As”之后输入“Jump and Dive”作为文件名然后点击“Load Motion”。现在除了根骨(Root Bone)之外的所有骨骼如果含有一些多余的 坐标\或者比例 的关键帧,你必须删除他们,以减小导出时IFP文件的容量.所以在之前请下载使用下面的脚本来删除这些.
DeleteAllKeys.rar 脚本下载
把这个脚本放到 3dsmax\scripts,然后去 MAXScript->Run Script 之后选择 这个 .ms文件。选择除了“Skin_Mesh”之外、场景中的全部物体,因为它是无用的,启用“Sacle Keys”选项并点击“Delete”。现在禁用该选项(指Sacle Keys)并选择除了根骨(Root Bone,Normal)之外的所有骨骼。启用“Position Keys”选项重复同样步骤并点击“Delete”按钮。
4. 渲染(Rendering)
现在移动根骨(Root Bone,Normal)到 0.0(xyz 坐标)。现在,你可以把这段骨骼动画通过kam的覆盖方式覆盖原动作。这样,你的转换就结束了。
译者:allen 原作者: wesser 精简补充说明:kami
本帖最后由 Sidlady 于 2012-3-29 11:57 编辑
好教程!
不过allen不是你老本人吗?= =
喂喂… 对了 allen 就是卡密? 这帖子有宝石没、》? 其实我真的看不懂 kami只是简要说明,并不是翻译者 【游骑兵】天涯 发表于 2012-3-29 12:53 static/image/common/back.gif
对了 allen 就是卡密?
allen不是kami,当初就是他教会我转模的 Endorphin下不了{:5_123:} 不明觉厉。{:5_124:}{:5_124:}
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