收下吧!这是我最后的技巧了(施工中)
本帖最后由 naraku 于 2015-7-10 01:25 编辑SA和魔兽同为老游戏 都有一定的相似性 为什么SA的创作者跟魔兽各类创作者数量差距如此悬殊呢 其中可能要说到SA的复杂性让很多新人望而却步。
现如今开发SA的作者越来越少新人想学却因教程资源稀少而创造种类受限 再加上SA要自由开发需要的插件乱七八糟很多新人就难于找到了 门槛就提高了不少,所以在中途就放弃掉了。普及一下 SA这游戏的创造也能分成很多种类型 例如 特效 音频 车辆 模型 地图 动作 CLEO ASI UI之类的 ,这几类都能单独制作 并不需要精通全部技能,所以新人们可以选择性的重点攻略一个方面,一回生二回熟,时间久了自然也就成为大师了。
现有的各类教程太过繁琐 时间过于久远 加上没人翻新,大多数新入门作者摸不着头脑 看不懂意思之类的。
这里我将把我这半年多学来的所有技巧 经验分享给广大的创作者们 因为研究的方面比较少 所以也有很多的东西不知道,大家就勉强的看下吧
技术得到分享交流才能进步
本帖持续更新各类教程,有疑问的地方可以用私人消息提问。
特效教程位于此贴→地址 1L 动作详解(已更完)
18L 简单制作一个CLEO(已更完 ) 暂停更新中。。
本帖最后由 naraku 于 2015-7-6 14:47 编辑
废话不多说 教程这种东西长篇大论的话 新人是看不懂的 我尽量吧教程缩到最简 资源都是网上乱搜来的就不要在意这个问题了 挂了请及时提示我好换掉链接如果想入门动作制作这一行的话 首先你需要有一个 1. 3dmax(理论上09以上的版本都行 我个人使用的2012中文版/英文版都无所谓) 2. KAM'S TOOLS,kam's tools安装方法) 3.GTAAnimManager 4. 一个用于保存动作的人物(这里用上我最常用的一个人物,后面涉及到转换动作 所以务必下载)
当你凑齐以上三大神器的时候 你就可以动身制作工序之中了
这个时候打开3dmax应该是这样的画面
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etsx3ba33nj20ps0l9tbz.jpg
正如图中所说第一步找到右边那个锤子图标 然后在下面点击IFP IO(只有正确安装了kam's tools才会这样显示)
然后找到下载好的人物模型并选择到它
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etsx78s51uj20lk0i9mzm.jpg
这个时候你的max里面会出现一托黄色的东西 按下键盘上面的Z键 视野缩小到最佳范围
这个时候我们首先按下H键会 弹出一个选择框 在里面找到一个叫Normal的骨骼(前提是整个模型带骨骼都被圈选住了 鼠标拖拽圈选)
然后点击下面的确认键他会自动定位到 根骨上去 这个时候按下W键 或者在上面找到一个四方向箭头的图标(叫选择并移动)
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etsxe1jrpfj20ea0bzmxz.jpg
这个时候下面的XYZ轴参数栏会激活 点击Z轴 参数栏框内 然后把0.1消去 改成0.0 这样骨骼就对齐了
然后左键点击一下 背景的空白地方(让模型骨骼整体处于为选取状态) 再右键点击外面的模型
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etsxheb1m2j20aa0b0t9h.jpg
就会出现这样的选择栏 里面可以选择冻结当前选择 也可以选择 隐藏选定对象 为了让选取模型更方便我们选择隐藏
边做边调整的话就选择冻结就能看到模型当前的形态了右键空白处会弹出选择栏这个时候可以解除隐藏/冻结
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etsxlng19wj20ub0ebt9x.jpg
这个时候按图中的顺序框选整个骨骼 然后点开下面的自动关键帧让他处于红色激活状态(动作只有再激活状态下才会被记录哟 没激活的话就是整体调整了)然后点下小钥匙(小钥匙即为动作记录器,当你摆好这个动作后你需要点一下小钥匙然后记录下来)
然后选中关节按E旋转制作动作,接下来制作一个简单的动作需要录制视频
视频地址←←← 视频建议全屏观看 转码后满屏马赛克 全屏才能看得清楚点联系上文即可制作基础的动作了当然这样做出来的动作只能应用与这个模型,其他模型的话会发生形变现象 该如何修复形变现象呢这就需要到→沙发区番外学习修复技巧了
保存的动作有1个以上的时候动作文件夹会出现问题 尽量使用另存为(SAVE AS)不要使用覆盖
有不明白的地方就提问
下面就是 高级的动作制作教程了 可以联动KAMI的高级IFP转换教程观看高级IFP转换
2.高阶动作制作
第一课程全部习得后并且能够单独制作动作时就能开始进阶之路 首先得熟悉3dmax的一些快捷键
本节课程中需要用到的有 第一课程中的 模型(没有的转上去下载)3dmax人物模型 以及 一个骨骼匹配数据文件
下载完成后就能开始了
首先我们用3dmax打开下载好的人物模型(gong_biped.max)这个时候会出现带人物模型以及内置骨骼 这个骨骼和SA的骨骼有什么不同呢 SA的骨骼并没有固定IK链 所以一拉动容易变形 而max骨骼具有ik链属性所以拉动的时候不会变形 而且能带动其他关节一起运动
还是跟第一课程一样 把外模型给隐藏掉 里面除了骨骼还有几个特殊的骨骼(定位用的吧)这个时候就不能用鼠标拖拽框选全部骨骼了因为这是由两部分的不能拉一起用于是就需要这样做了
http://tva1.sinaimg.cn/mw690/67b1af55gw1etszvrp6cqj20hc0kj0tm.jpg
biped就是我们需要给他附加上动作的骨骼 所以要全部框选时保存动作时导入动作时就要通过这个方法全选骨骼,然后
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1ett01ccs9pj212v0m0q5z.jpg
因为是采用的max动作制作方法所以打开了自由关键点后 不能再用点击小钥匙记录关键帧的方法 制作 这个时候就要看到第5步的小红点设置关键帧 他就取代了小钥匙
然后我们把眼光放到左视图去放大到根骨部分 因为设置关键帧并不会把根骨记录上所以要放大选择根骨自行移动位置记录帧(因为处于自动关键帧 你一移动他就会自动记录)两脚下面需要加上设置关键帧旁边的滑动关键帧 用此来固定位置 就能让人物脚部固定在哪个位置上不会收上面影响往下面移动
http://tva1.sinaimg.cn/mw690/67b1af55gw1etszzhxyeaj20sc0jqadw.jpg
这个时候就能用新的方法制作动作了移动 而并非全程旋转
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etszs5jcjkj20cn0d3gmf.jpg
设置动作时间 在右下角的小电脑那里 点开来 在第二步结束时间位置填写帧数(30帧=1秒 自行换算)
然后就是做的一个例子教程视频 联系第二课程即可做到单独制作任何动作 市面上现有的3dmax动作教程也能用于此处
视频建议全屏观看 转码后满屏马赛克 全屏才能看得清楚点
视频地址
当你完全掌握了这两章节后你就能独立的制作各种动作了,有疑问就私聊我。
END
啊~加油加油!●v●楼楼好棒好伟大!{:6_175:} 哇~大触~ 不要啊,我觉得论坛好不容易来个大神,看你的意思你有点想放弃啊 期待正文 期待模型类 挺期待加密类的教程{:5_136:} 膜拜!努力学习中 只是幽默 发表于 2015-7-6 18:03
然后意思是要隐退么?
{:7_204:}得让更多人学会这些东西才行原创资源越来越少了 話説不如直接用Max渲染了得了,,{:7_193:} 本帖最后由 naraku 于 2015-7-7 14:27 编辑
在制作 CLEO 之前我们需要下载一款叫做Sanny Builder 3(版本最好是3.2.2,我自己的SB3有点问题就不上传了)的软件 下载完成后打开会出现这样一个面板
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etu2ad0xtpj20gm0bc0tc.jpg
这个时候我们需要点击一下左上角的文件然后选择新建 之后就能开始正式的写cleo了
首先在第一段的位置起写上
//XXX(此处的XXX可以换成自己的名字或者网址之类的东西 用于注释)
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'XINJIAN'(引号里面的XINJIAN可以换成任何名字这就给这个线程做上了记号) http://tva1.sinaimg.cn/mw690/67b1af55gw1etu2ga4dc2j20gg0b2gmp.jpg前面的03A4 是该语句的Opcode码 切记不能乱改 一个码对应一个句子完成后就应该是这样然后我们需要换到下一行然后写上跳转标签、判断启动句、加载项目等 如下:XINJIAN_11(线程名字加上_以及数字就能变成跳转标签)
为了避免看得眼花可以把句子用回车键隔开 方便观看(新手强烈建议这样做。完成后再去掉空行即可)一般自己写的话可以打开别人的CLEO复制这些需要用到的句子 毕竟不能所有句子靠手打当然也有个Opcode搜索器 使用方法(只要在里面打上需要的句子中含有的某一个词,词越多越精准/也可以记下前面的opcode编号直接精准到一个句子上)如下http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etu2z0m9fmj20he0ctdh2.jpg现在已经掌握了句子的搜索方法后 继续开始写上文完成后会是这样http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etu2u9n5y2j20gc0b0wfz.jpg以上我们已经完成了一个完整的判定触发接下来我们就需要在判定完成后 让他出现自己想要的东西判定玩一般 会加载动作 和人物模型 物体 之类 可以直接复制粘贴
04ED: load_animation "XINJIAN" (XINJIAN是你动作文件的名字要大写 要是你想播放点动作就需要这个句子了,不需要动作的句子可以不要这段)
023C: load_special_actor 'CHIBANG' as 1 // models 290-299(加载 外部模型 用的句子然后标记成1 不需要加载可不用这段)
0247: load_model 1598
038B: load_requested_models (加载游戏内置物体的句子 不需要创建这些物体就可以不用)
0002: jump @XINJIAN_15(完成上面的准备就该到下一段落了)
:XINJIAN_15 (我们需要新的跳转标签来标记这个执行段落上面的判断段落当然要和这个分开)
http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etu3cf3un8j20g70fo0v1.jpg需要加载什么就用哪个句子 (这里可以不需要加载动作 和 加载人物句子 自行去掉 因为我们的游戏中并没有这个动作和模型)
我们现在要做的就是 实现一个人物 在自己眼前创建出一个 物体 让这个物体 与自己的面向角度相同
然后我们做出一个动作 让这个物体飞出去撞到东西后爆炸掉 然后消除这个物体 完成后 回到起点在这之前我们当然要靠键盘上的一个键来充当这个技能的触发按键 各种按键对应数字
所以我们要在加载项前面加上这一段
00D6: if (假如 只有一个条件时 只用if)
0AB0: key_pressed 74 (74代表键盘上的J键 其他键盘对应数字在上面的文件中寻找) (按下了J键)
004D: jump_if_false @XINJIAN_11 (没按下J键的话会再回到开头循环判定)然后就是正文了从:XINJIAN_15开始的下一行我们就要加入执行句
0001: wait 0 ms (动作名字)(动作文件名字)(播放速度) (循环)(锁定X轴Y轴)
0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "FIGHTA_3" IFP "PED" framedelta 10.0 loopA 0 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 // versionB
(播放完停止在最后一个动作上)(次数)
0001: wait 300 ms (停止0.3秒是因为动作播放到0.3秒的时候是挥手出去 然后再飞出个球就感觉是扔出去的一样)
04C4: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 2.0 0.0(这个句子是用来标记玩家当前坐标的)
设 变量0@ 1@ 2@ 为玩家当前坐标的偏移量 XY+2.0Z (X代表当前面向角度的左右 Y代表当前面向角度的前后 Z代表当前面向角度的上下)
0172: 3@ = actor $PLAYER_ACTOR Z_angle (设置3@为玩家控制的角色目前的面向角度)
0107: 4@ = create_object 1598 at 0@ 1@ 2@ (创建物体1589 这里1589是个球 在 坐标0@ 1@ 2@上 012在上面设置的是玩家的前面2.0的位置上) 1598这样的物体代码需要在地图编辑器里面
寻找 创建 物体1598 在 0 12
0177: set_object 4@ Z_angle_to 3@ (让物体 4@也就是上面创建的那个球 面向我们角色所面向的方向3@ 上面设下的变量)(角色 和 物体 还有车子都有单独的句子 不要把角色 放到object或
者car上的句子里面使用)
0392: make_object 4@ moveable 0 (物体移动 关 1开)
0382: set_object 4@ collision_detection 0 (物体碰撞 关 1开 )
0006: 32@ = 0 (游戏的时间变量)
0002: jump @XINJIAN_20 (跳转到@XINJIAN_20 )
:XINJIAN_20
0001: wait 0 ms (因为要一直循环 所以加个0ms 作为缓冲 让他不会一下就算出结果 跳过过程)
0400: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_object 4@ with_offset 0.0 0.4 0.0(设 物体4@的Y轴前面0.4的位置为0@ 1@ 2@ 这种变量如果使用一次的话可以重复替换使用 就不需要改成更大数字的变量)
01BC: put_object 4@ at 0@ 1@ 2@(让物体4@ 移动到 上面设置的4@移动前的时候前面0.4的位置连续移动看起来就像是他自己飞过去的一样)
0400: store_coords_to 6@ 7@ 8@ from_object 4@ with_offset 1.0 1.0 1.0 (设置 4@的X+1 Y+1 Z+1 的位置 为678)
0400: store_coords_to 9@ 10@ 11@ from_object 4@ with_offset -1.0 -0.5 -1.0 (设置 4@的X-1 Y-0.5 Z-1 的位置 为678) 这是用于下面判断范围内有没有其他单位用的
00D6: if
0019: 32@ > 100 (假如时间32@大于100 )
004D: jump_if_false @XINJIAN_30 否则跳到(@XINJIAN_30 用来判断范围内有没有其他物体)
0001: wait 0 ms
0400: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_object 4@ with_offset 0.0 0.0 0.0
020C: create_explosion_with_radius 1 at 0@ 1@ 2@ (在0@1@2@的位置上 爆炸)
0108: destroy_object 4@ (用完一个物体我们需要把它删掉 以便排泄 不然用多了满屏都是球看起来就不好了)
0001: wait 1000 ms (冷却个1秒 然后再回到起点 才能继续释放)
0002: jump @XINJIAN_11
:XINJIAN_30
00D6: if
06BD: no_obstacles_between 6@ 7@ 8@ and 9@ 10@ 11@ solid 1 car 1 actor 1 object 1 particle 0 (在6@ 7@ 8@ 和 9@ 10@ 11@之间没有固体 车辆 角色 物体的话就执行下面的跳转语句)
004D: jump_if_false @XINJIAN_40 (要是6@ 7@ 8@ 和 9@ 10@ 11@之间有固体 车辆 角色 物体的话就跳到:XINJIAN_40去 直接引爆)
0002: jump @XINJIAN_20
:XINJIAN_40
0001: wait 0 ms
0650: destroy_particle 5@
0400: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_object 4@ with_offset 0.0 0.0 0.0
020C: create_explosion_with_radius 1 at 0@ 1@ 2@
0108: destroy_object 4@
0001: wait 1000 ms
0002: jump @XINJIAN_11 (引爆后回到@XINJIAN_11 重新激活)
这个时候就写好了对吧 然后我们按下键盘上的F6选择好 保存的位置 cleo文件夹里 然后它就会自动编译成cs文件 就能到游戏中使用了游戏效果http://tva1.sinaimg.cn/large/67b1af55gw1etu6nserzjg2087057b2c.gif这个时候我们就独立的完成了一个简单的cleo了学好cleo需要多打开别人的cleo参考 句子结构 以及熟悉句子用途 认识更多的语句 就能让自己变得更加厉害 小经验: 一般带有X Y Z的 或者需要填写三个变量的 都有位移的含义在里面 angle一般都是方向 之类的
这里放出我们制作的简单cleo文件仅供大家参考 和校正
END
只是幽默 发表于 2015-7-7 12:55
对SA有兴趣的人越来越少了随着显卡/游戏更新换代价格越跌 SA也被历史刷洗了~
{:7_204:}隔壁魔兽明明都还那么热闹 只是幽默 发表于 2015-7-7 20:12
可你看见Sa热闹了?
以前人好像挺多吧 不管是玩家还是作者 只是幽默 发表于 2015-7-7 20:12
可你看见Sa热闹了?
幽默!
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